被冯骥盛赞单机首曝续作 赞美冯骥才的句子

国内动作单机游戏还有高手!
11月21日,钛核网络公开了新产品《动物朋克》首曝PV,时长4分多钟的PV中包含了实机示范和过场动画。从PV中可以看出,《动物朋克》延续了前作《暗影火炬城》的全球观,主角依然是一只兔子,同时前作玩家们所熟悉的人物“川老板”也操着一口四川话在PV中登场。不过和《暗影火炬城》2D横给卷轴不同的是,《动物朋克》PV中所呈现的是一款3D动作游戏。
除了主角兔子老雷外,PV中还出现了花栗鼠和犀牛。兔子运用双鞭作为武器,主打快招式共计;花栗鼠运用枪械,能够特别灵活的移动;犀牛运用链锯大刀,招式笨重但力道十足。
首曝PV还出现了众多中国元素。开篇中兔子老雷骑上摩托的背景中隐约可见上海浦东陆家嘴三角套(金茂大厦、环球金融中心、上海中心大厦)、杨浦大桥和东方明珠;旗帜中带有的“霸”字以及喽啰盔甲上带有的“甲”字,也很符合中国古代旌旗和兵士特征;当犀牛登场时,高声大呼“牛爷爷在此”时,也让我不由得联想到《水浒传》中同样粗犷的李逵每次大战前高呼的“黑旋风爷爷在此”。
钛核网络曾在2024年推出《暗影火炬城》,不仅一众媒体给出了8.5分以上的评价,还出现在央视2024年年度拓展资料长绘卷中,同时被索尼互娱前总裁吉田修平选为2024年最喜爱的游戏其中一个。就连2024年还忙着制作《黑神话:悟空》的冯骥也在尝试两周之后特意发微博表达了赞美。
在《动物朋克》首曝PV最后,主角兔子老雷说出的台词“接下来,该去拯救火炬城了”,意味着《动物朋克》虽然是续作,但故事时刻线发生在《暗影火炬城》之前。
最近,大家采访了钛核网络CEO、《动物朋克》制作人张弢,张弢表示《动物朋克》之因此会做成和前作不同游戏类型的产品,主要是由于团队本身技术积累足够。在研发《暗影火炬城》时,就曾思考加入第三人称3D关卡,但由于时刻缘故搁置了,这次延续《暗影火炬城》的全球观推出新产品,天然而然的过渡到3D动作这个类型上。
关于《动物朋克》的背景故事,张弢透露故事大框架是动物种群团结起来反抗机械军团,首曝PV里出现的河马便是序章中的大BOSS。相比前作,《动物朋克》讲述的全球观更为宏大,前期采用网状叙事将游戏中各人物的故事串联起来,将这些人物聚拢到一起,后期主要是和机械军团进行对抗。
在聊到未来进步规划时,张弢告知我,自己也有做3A游戏的愿望,然而选择由点到面一步步扎实的走下去,《暗影火炬城》是走出来的壹个点,《动物朋克》或许是形成一条线,后续也许会做到壹个面。同时也会将这两部作品中的动物元素和全球观延续下去,做成有影响力、被玩家们喜爱的IP。
下面内容为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
《暗影火炬城》的遗憾,在《动物朋克》上弥补
游戏日报:想和无论兄弟们先聊聊《暗影火炬城》,《暗影火炬城》销量方面有达到一开始的预期吗?
张弢:完全达到了。大家对《暗影火炬城》可以说没有销量预期,开始做的时候大家都不了解定价几许,毕竟独立游戏定价是没有标准,大家当初的目标其实就是回本,在当时国内单机的市场环境下,这个目标已经很高了,多数产品也许都难以回本的。
游戏日报:不少玩家和业内人士都认为《暗影火炬城》的口碑原本应该是大爆的产品,无论兄弟们如何看待这个说法?无论兄弟们认为有哪些影响影响了最终销量?
张弢:大家当时一个最新的团队和最新的品牌,在市场中几乎没有任何影响力。同时《暗影火炬城》是由B站来发行的,这也是B站第一次发行纯单机游戏产品,大家都是第一次,不也许能够面面俱到,只能尽力而为。
具体有哪些影响,我觉得主要还是时代的影响。像现在出现的国单高口碑产品,也许就是超过100万这样的销量。
游戏日报:咱们再回到《动物朋克》上,做出《暗影火炬城》之后,何故会选择将《动物朋克》做成一款动作游戏?
张弢:首先这两个项目的延续性还是很强的,在全球观故事方面可以称得上是续作,游戏类型大家做成角色扮演也是特别天然的壹个过渡。在《暗影火炬城》的时候大家呈现方法也是有3D,比如说运用处决机制的时候,镜头会切到背面和侧面,一个完整的第三人称3D的样子。《暗影火炬城》在研发的时候思考过做壹个独特的第三人称关卡,这个关卡里类似于载具战,但后来由于时刻缘故和成本缘故把这个方法砍掉了。
《暗影火炬城》处决的镜头切换
而且大家团队的经验积累,实际上是动作游戏的积累。我和主策、主程早早在2009年的合作项目是《全球使命》,那一个第三人称、越肩STG的游戏。因此大家的技术底子是能够做壹个3D游戏的,《暗影火炬城》之因此会选择2D很大程度上是受限于那个时刻点大家的资金和团队规模。现在大家觉得大家在技术能力、团队人员、经验等方面都要更多了,天然而然的大家就转给做一款3D动作游戏。
将动作游戏的尝试,做得更宽
游戏日报:是啥子时候开始决定做《动物朋克》的?
张弢:项目立项分为两个阶段。开始是2024年就开始做了,不过那是特别早期的版本,现在有很大的改变了,《动物朋克》如果做成功了,也许会放出来小编认为是一个彩蛋,让大家看看它最开始是啥子样子。在2024年的时候大家做了一次路线上的调整,调整完之后就是现在大家所看到的这个样子。
游戏日报:《动物朋克》讲述的一个如何的故事?
张弢:基本上就是讲述动物族群团结起来,反抗机械军团压迫的大框架。这次大家团队规模更大了,相比《暗影火炬城》讲述的故事会更长更丰盛。先是英雄聚义,把各种不同的动物英雄聚拢在一起,大家开始也许理念不同、背景不同,会通过一系列故事把这些英雄聚合到一起。在后半部分就是和机械军团进行展开各种对抗。
大家一直认为这个故事有点像《水浒传》,前半部分讲的各路英雄好汉出身不同,但都有自己的传奇故事。当然了,大家应该不会让他们被招安(哈哈),就算是有叛徒,也是为了增加故事的悬念。
《动物朋克》的故事剧本其实到现在大家都还没完全写完下来,游戏开发不像拍电影那样把剧本写好接着一幕一幕的拍下去。开发经过中会有特别多的调整,有时候为了壹个方法和壹个关卡,从头嵌进去壹个分支故事进去也是有也许的。
游戏日报:这几年国内单机领域出了不少动作游戏,无论兄弟们认为《动物朋克》的核心优势点是啥子?
张弢:横给对比国内其他友商的作品,我觉得首先在题材视觉风格上大家是特别特殊的,就像《暗影火炬城》一样,哪怕是在国际游戏市场上,它都具有特别特殊性的视觉风格,能够让大家一眼就能记得住。
极具辨识度的兔子
接着是在动作体系方面,大家的优势是可以做得更丰盛。大家选择了动物英雄题材,那么大家可以把动物的很多特性加进去。同时大家又有很多不同的动物人物,人物的武器是不一样的,人物的技能各不相同,天赋树也有不同的组合。在动作体系的宽度上,大家能够做出来更多的变化。在《动物朋克》里既可以有破招拆招为主的英雄,也有高速连击这样的英雄。
游戏日报:无论兄弟们期望中《动物朋克》的完全体,是一款如何的游戏?
张弢:它的完全体首先是要讲壹个完整故事,完整的把全球观在更高维度展现出来。今天大家也许还做差点,当团队规模和能力更进一步之后才能实现。我觉得它的完全体也不是一两部作品就能呈现出来的,大家还得一点点往前走,《暗影火炬城》也许体现的是完全体的壹个点,《动物朋克》也许是一条线,下一部作品也许一个面。大家的能力还不能一口气做出来《赛博朋克2077》那样巨大体量的游戏,即便是CDPR做《赛博朋克2077》也有很多遗憾。
游戏日报:《动物朋克》在开发经过中有遇到哪些挑战?
张弢:技术上的挑战主要是换平台,《暗影火炬城》用的UE4,《动物朋克》是用的UE5,整个开发管线有一些相对大的变化,不过经过这两年大家基本已经适应了。对于我来说最大的挑战和困难在于“平衡”,包括:愿望很大,能力有限,需要平衡;想法很多,然而哪些物品要留下,哪些物品要舍弃,也需要平衡。
游戏日报:由于游戏类型不同的缘故,无论兄弟们认为喜爱《暗影火炬城》的玩家也会同时喜爱《动物朋克》吗?
张弢:有仔细玩过《暗影火炬城》的玩家,应该都会喜爱《动物朋克》。首先题材和全球观都是一脉相承的,游戏除了最重要的方法外,其次在于它的文化属性,和小说、电影这一类一样,大家会关注里面的故事、人物。《动物朋克》而言有着极强的延续性,对于想要了解这个动物全球中发生啥子的玩家来说,会对《动物朋克》有着特别大的兴趣。除了这些之后,大家对《暗影火炬城》的动作体系评价实际上是相对高的,一直以来动作游戏我相信也能够吸引老玩家们来尝试玩一玩的。
游戏日报:除了《暗影火炬城》老玩家以外,《动物朋克》的目标群体还有哪些?
张弢:大家也不会把游戏设计得特别的难,从大家过往的产品也能看出来大家是不会刻意的去为难玩家的,因此无论是对叙事感兴趣,还是对动作游戏感兴趣,甚至是一般的休闲玩家,我觉得都可以从《动物朋克》中得到趣味。
其实从大家选择的题材和风格也能看出来大家是希望能够全球化的,《暗影火炬城》的的销量国内外占比接近五五开,大家也希望大家讲述的故事不仅只打动中国玩家,海外的玩家也能感兴趣。
总之,只要不是特别厌恶动物人物的玩家,都是大家的目标用户。
游戏日报:后续关于《动物朋克》的规划节点,有哪些可以透露的?
张弢:长期的规划目前还未定,短期之内大家能看到的规划是明年大家一定会去参与一些线下展会,拿试玩的版本给玩家试玩,获取一些反馈。
单产单机市场变大,需要看到不同用户的诉求
游戏日报:关于国内单机市场以及玩家舆论环境方面,无论兄弟们觉得近几年有哪些变化?
张弢:我觉得国内单机市场最大的变化是《黑神话:悟空》打破了天花板。在此之前,国内单机销量天花板也就是300万份级别左右,《黑神话:悟空》把这个天花板拉到千万级别,目前来看国单开发者的任务是接住这批用户,或者说将这些用户的偶然行为变为长期行为。
开拓者已经有了,我觉得后续需要一大批中国单机游戏产品,特别是杰出的单机游戏产品把这个市场巩固下来,最好的情况是每年有3-5部300万销量级别的产品。其实反观国际市场也是类似的情况,每年有多款300-500万销量的产品,每一两年出壹个千万级别的产品。这样一来能够让玩家形成消费习性,愿意长期玩国内单机游戏。
从用户视角来看,由于《黑神话:悟空》破圈带来了更多的用户,这些用户也许并不是传统意义上的硬核游戏玩家,他们中大部分玩家对于国内单机的认知主要来源于《黑神话:悟空》,这样一来大家就需要给这部分玩家更多的好产品和信心,他们才能够更好的转化为稳定的单机游戏玩家。
舆论方面,由于有更多新的用户进来,声音肯定会更嘈杂一些,玩家关注的点更多元化。因此大家在做产品的时候,更应该思考到不同用户的诉求。
游戏日报:这些变化对《动物朋克》而言,有没有啥子影响和帮助?
张弢:我觉得还是正面的影响更多。在2024年或者2024年的时候,单机游戏宣传片在B站上播放量能超过10万就已经很了不起了。现在宣传片都能够得到上百万的播放量称得上“过江之鲫”。单说关注度和之前不一个量级。就好比开门做生意,首先门店得有人来逛,如果连客流量都没有,这个生意肯定做不起来。
其次是更谨慎了,就像我前面说的那样,小众用户群体变成了壹个相对大众的群体,需要思考到不同用户的诉求,在一些选择上也要更小心一些。
最后是行业的政策支持力度更高了,主管部门对游戏的态度已经转变为当成壹个文化产品来看待,全国各地包括大家所在的上海,都有很大的支持力度,感觉大家都还是在一条相对宽的道理上前行。
想做一款3A产品,更需要一步壹个脚印
游戏日报:这些年大家都在追捧3A单机游戏,钛核有没有做3A的规划?
张弢:谁做游戏不想做壹个3A产品呢?就像壹个电影学院的学生,谁不想拍超级大片呢?但这只是愿望,很多的电影人终其一生也许只能拍电视广告,或者短视频。
大家的确是想做3A产品,然而每个人选择的路线是不同的,大家选择把这个台阶分成几步来走,《暗影火炬城》是大家的第一小步,《动物朋克》大家想把它做成壹个中体量游戏。如果《动物朋克》成功了,大家能力又足够的话,下一部作品大家才也许往3A上去走。
游戏日报:后续做更大体量的产品,会把全球观和动物元素延续下去吗?
张弢:大家希望延续下去做成有影响力、又被大家喜爱的全球。行业里能够开创让人耳目一新、又有自己核心价格全球观的游戏不多,大家这次把产品命名为《动物朋克》,而不是XXX城、XXX历险记,也代表大家想把这个全球观延续下去。当然前提是大家做得足够好,能够被玩家认可和喜爱。
